- Python语言程序设计
- 石毅 张莉 高建华主编
- 3967字
- 2025-02-25 07:01:59
3.4 循环语句
Python常用的循环包括for循环和while循环。本节将针对for循环与while循环的使用进行讲解。
3.4.1 for循环
1.for循环语法
for循环可以对可迭代对象进行遍历。for语句的格式如下:

每执行一次循环,临时变量都会被赋值为可迭代对象的当前元素,提供给执行语句使用。例如,使用for语句遍历字符串的每个字符:

程序运行结果:

2.for循环与range()函数
Python的函数range()能让你轻松地生成一系列的数字。for循环常与range()函数搭配使用,以控制for循环中代码段的执行次数。例如,可以像下面这样使用函数range()来打印一系列的数字:

上述代码好像应该打印数字1~5,但实际上它不会打印数字5:

在代码中,range()只是打印数字1~4,这是你在编程语言中经常看到的差一行为的结果。函数range()让Python从你指定的第1个值开始数,并在到达你指定的第2个值后停止,因此输出不包含第2个值(这里为5)。要打印数字1~5,需要使用range(1,6):

这样,输出将从1开始,到5结束:

使用range()时,如果输出不符合预期,请尝试将指定的值加1或减1。
使用for循环实现1~100数据累加,如示例10所示。
【示例10】 使用for循环实现1~100数据累加

运行代码,控制台输出结果如下:

3.4.2 技能训练1
上机练习7逢7拍手游戏
需求说明
逢7拍手游戏的规则是:从1开始顺序数数,数到有7或者包含7的倍数的时候拍手。编写程序,模拟实现逢7拍手游戏,输出100以内需要拍手的数字。
上机练习8数据加密
需求说明
数据加密是保存数据的一种方法,它通过加密算法和密钥将数据从明文转换为密文。
假设当前开发的程序中需要对用户的密码进行加密处理,而已知用户的密码均为6位数字,其加密规则如下:
➢ 获取每个数字的ASCII值;
➢ 将所有数字的ASCII值进行累加求和;
➢ 将每个数字对应的ASCII值按照从前往后的顺序进行拼接,并将拼接后的结果进行反转;
➢ 将反转的结果与前面累加的结果相加,所得的结果即为加密后的密码。
编写程序,按照上述加密规则对用户输入的密码进行加密,并输出加密后的密文。
3.4.3 while循环
while循环是一个条件循环语句,当条件满足时重复执行代码块,直到条件不满足为止。
1.while循环语法
while循环的格式如下:

在以上格式中,首先判断条件表达式的结果是否为True,如果条件表达式的结果为True,则执行while循环中的代码块;然后再次判断条件表达式的结果是否为True,如果条件表达式的结果为True,则再次执行while循环中的代码块。每次执行完代码块都需要重新判断条件表达式的结果,直到条件表达式的结果为False时结束循环,不再执行while循环中的代码块。while循环的流程如图3-6所示。

图3-6 while循环的流程
2.使用while循环
我们可以使用while语句实现循环功能,例如,下面的while循环从1数到5。
【示例11】 while循环语句


在第1行,我们将current_number设置为1,从而指定从1开始数起。接下来的while循环被设置成这样:只要current_number小于或等于5,就接着运行这个循环。循环中的代码打印current_number的值,再使用代码current_number+=1(代码current_number=current_number+1的简写)将其值加1。
只要满足条件current_number<=5,Python就接着运行这个循环。由于1小于5,因此Python打印1,并将current_number加1,使其为2;由于2小于5,因此Python打印2,并将current_number加1,使其为3,以此类推。一旦current_number大于5,循环将停止,整个程序也将到此结束:

你每天使用的程序很可能就包含while循环。例如,游戏使用while循环,确保在玩家想玩时不断运行,并在玩家想退出时停止运行。如果程序在用户没有让它停止时停止运行,或者在用户要退出时还继续运行,那就太没有意思了;有鉴于此,while循环很有用。
使用while循环计算10!(10的阶乘),示例代码如下。
【示例12】 计算10!

程序运行结果:

以上代码首先定义了两个变量i和result,其中变量i表示乘数,初始值为1;变量result表示计算结果,初始值也为1,接着开始执行while语句,判断是否满足表达式“i<=10”,由于表达式的执行结果为True,循环体内的语句result*=i和i+=1被执行,result值为1,i值变成2;再次判断条件表达式,结果仍然为True,执行循环体中的代码后result值变为2,i值变为3,然后继续判断条件表达式,以此类推。直到i=11时,条件表达式i<=10的判断结果为False,循环结束,最后输出result的值。使用while循环实现1~100的数字累加,示例代码如下。
【示例13】 使用while循环实现1~100的数字累加

运行代码,控制台输出结果如下:

3.让用户选择何时退出
可使用while循环让程序在用户愿意时不断地运行,如下面的程序parrot.py所示。我们在其中定义了一个退出值,只要用户输入的不是这个值,程序就接着运行。
【示例14】 让用户选择何时退出1

在❶处,我们定义了一条提示消息,告诉用户他有两个选择:要么输入一条消息,要么输入退出值(这里为quit)。接下来,我们创建了一个变量——message(见❷),用于存储用户输入的值。我们将变量message的初始值设置为空字符串"",让Python首次执行while代码行时有可供检查的东西。Python首次执行while语句时,需要将message的值与quit进行比较,但此时用户还没有输入。如果没有可供比较的东西,Python将无法继续运行程序。为解决这个问题,我们必须给变量message指定一个初始值。虽然这个初始值只是一个空字符串,但符合要求,让Python能够执行while循环所需的比较。只要message的值不是quit,这个循环(见❸)就会不断运行下去。
首次遇到这个循环时,message是一个空字符串,因此Python进入这个循环。执行到代码行message=input(prompt)时,Python显示提示消息,并等待用户输入。不管用户输入什么,都将存储到变量message中并打印出来;接下来,Python重新检查while语句中的条件。只要用户输入的不是单词quit,Python就会再次显示提示消息并等待用户输入。等到用户终于输入quit后,Python停止执行while循环,而整个程序也到此结束:

这个程序很好,唯一美中不足的是,它将单词quit也作为一条消息打印了出来。为解决这种问题,只需使用一个简单的if测试即可。
【示例15】 让用户选择何时退出2

现在,程序在显示消息前将做简单的检查,仅在消息不是退出值时才打印它:


4.使用标志
在前一个示例中,我们让程序在满足指定条件时就执行特定的任务。但在更复杂的程序中,很多不同的事件都会导致程序停止运行;在这种情况下,该怎么办呢?
例如,在游戏中,多种事件都可能导致游戏结束,如玩家一艘飞船都没有了或要保护的城市都被摧毁了。导致程序结束的事件有很多时,如果在一条while语句中检查所有这些条件,将既复杂又困难。
在要求很多条件都满足才继续运行的程序中,可定义一个变量,用于判断整个程序是否处于活动状态。这个变量被称为标志,充当了程序的交通信号灯。你可让程序在标志为True时继续运行,并在任何事件导致标志的值为False时让程序停止运行。这样,在while语句中就只需检查一个条件——标志的当前值是否为True,并将所有测试(是否发生了应将标志设置为False的事件)都放在其他地方,从而让程序变得更为整洁。
下面在前一节的程序parrot.py中添加一个标志。我们把这个标志命名为active(可给它指定任何名称),它将用于判断程序是否应继续运行。
【示例16】 使用标志

我们将变量active设置成了True(见❶),让程序最初处于活动状态。这样做简化了while语句,因为不需要在其中做任何比较——相关的逻辑由程序的其他部分处理。只要变量active为True,循环就将继续运行(见❷)。
在while循环中,我们在用户输入后使用一条if语句来检查变量message的值。如果用户输入的是quit(见❸),我们就将变量active设置为False,这将导致while循环不再继续执行。如果用户输入的不是quit(见❹),我们就将输入作为一条消息打印出来。
这个程序的输出与前一个示例相同。在前一个示例中,我们将条件测试直接放在了while语句中,而在这个程序中,我们使用了一个标志来指出程序是否处于活动状态,这样如果要添加测试(如elif语句)以检查是否发生了其他导致active变为False的事件,将很容易。在复杂的程序中,如很多事件都会导致程序停止运行的游戏中,标志很有用:在其中的任何一个事件导致活动标志变成False时,主游戏循环将退出,此时可显示一条游戏结束消息,并让用户选择是否要重新玩。
5.避免无限循环
每个while循环都必须有停止运行的途径,这样才不会没完没了地执行下去。例如,下面的循环从1数到5。
【示例17】 避免无限循环


但如果你像下面这样不小心遗漏了代码行x+=1,那么这个循环将没完没了地运行下去:

在这里,x的初始值为1,但根本不会变,因此条件测试语句x <=5始终为True,导致while循环没完没了地打印1,如下所示:

程序员常常会因不小心而编写出无限循环的程序,在循环的退出条件比较微妙时尤其如此。如果程序陷入无限循环,可按Ctrl+C组合键终止,也可关闭显示程序输出的终端窗口。
要避免编写无限循环,务必对每个while循环进行测试,确保它按预期那样结束。如果你希望程序在用户输入特定值时结束,可运行程序并输入这样的值;如果在这种情况下程序没有结束,请检查程序处理这个值的方式,确认程序至少有一个这样的地方能让循环条件为False或让break语句得以执行。
注意有些编辑器(如Sublime Text)内嵌了输出窗口,这可能导致难以结束无限循环,因此不得不关闭编辑器来结束无限循环。
3.4.4 技能训练2
上机练习9水果沙拉配料
需求说明
编写一个循环,提示用户输入一系列的水果沙拉配料,并在用户输入quit时结束循环。每当用户输入一种配料后,都打印一条消息,说我们会在水果沙拉中添加这种配料。
上机练习10公园门票
需求说明
有家公园根据游客的年龄收取不同的票价:不到3岁的游客免费;3~12岁的游客为10元;超过12岁的游客为15元。请编写一个循环,在其中询问用户的年龄,指出其票价,并在输入quit时结束循环。
上机练习11三个出口
需求说明
以另一种方式完成上机练习4或练习5,在程序中采取如下所有做法。
➢ 在while循环中使用条件测试来结束循环。
➢ 使用变量active来控制循环结束的时机。
➢ 使用break语句在用户输入quit时退出循环。
上机练习12登录系统账号检测
需求说明
登录系统一般具有账号、密码检测功能,即检测用户输入的账号、密码是否正确。若用户输入的账号或密码不正确,则提示“用户名或密码错误”和“您还有*次机会”;若用户输入的账号和密码正确,则提示“登录成功”;若输入的账号、密码错误次数超过3次,则提示“输入错误次数过多,请稍后再试”。
编写程序,模拟登录系统账号、密码检测功能,并限制账号或密码输错的次数至多3次。